Nel labirinto di Darkly, quando il mistero esagera con i dettagli
Alla ricerca di un fantasy poco romance (possibilmente zero), mi sono lasciato incuriosire da Darkly di Marisha Pessl allo stand Giunti, su consiglio di uno standista al SalTo. Cercavo un regalo, che poi ho trovato altrove in Mondadori, sicché questo ho deciso di tenerlo e leggermelo io.
La premessa è d'obbligo e la cover zeppa di Easter eggs è un indizio: se vi piacciono gli ARG (Alternate Reality Games), è il libro che fa per voi. Se invece, come il sottoscritto, non ne avete mai sentito parlare, la lettura vi lascerà a tratti perplessi.
Darkly è un thriller/fantasy sui generis dal world building ricco e complesso, ambientato in un'Inghilterra contemporanea ma in località fittizie, Londra a parte. La stessa Darkly, l'azienda al centro di tutto, si trova su un’isola inesistente al largo della costa meridionale britannica. Sembrerebbe un teen romance, ma non lo è: è un fantasy- thriller fuori dagli schemi.
La casa costruttrice di giochi Darkly lancia una selezione mondiale per uno stage e, inaspettatamente, la diciassettenne americana Arcadia (detta Dia o Paradiso) si ritrova nel gruppetto dei sette vincitori. Da qui prende il via la vicenda: gli stagisti dovranno cercare di capire cosa sia successo a George, un ragazzo coinvolto nel misterioso gioco "Valchiria" e scomparso nel nulla. L’indagine si concentrerà sulla fondatrice della Darkly, Louisiana Veda, prematuramente deceduta, la cui vita si rivela una fonte inesauribile di enigmi.
Il romanzo si snoda così attorno alla figura di Louisiana e a Valchiria, il gioco più intrigante e dichiaratamente destrutturato dell'azienda. Man mano che Arcadia supera i vari livelli, il lettore si ritrova interfacciato con una marea di dettagli esagerati. Confesso che, a un certo punto, ho iniziato a leggere le sessioni di Valchiria senza nemmeno cercare di capire cosa stesse succedendo. Ci si sente sommersi. Invece di creare una tensione pulita, la narrazione diventa un labirinto sovraccarico in cui si fa fatica a distinguere ciò che è rilevante per la trama dal semplice "colore" o dall'atmosfera gotica. Quando ci sono troppi elementi sul fuoco il filo conduttore si perde, e subentra la stanchezza di dover catalogare mentalmente ogni cosa. Questo è stato il vero limite del libro.
Per intenderci, Valchiria è la versione enfatizzata per scopi letterari di tipologie di gioco che esistono davvero. Parliamo di esperienze che usano il mondo reale come piattaforma e la narrazione transmediale per raccontare una storia: non si gioca davanti a uno schermo, ma si va alla caccia di indizi tra siti web fittizi, coordinate GPS, messaggi in codice sui giornali o telefonate da parte di attori.
Nonostante la fatica, il finale mi è piaciuto. Anzi, è la parte più bella e inaspettata, quella che forse riscatta l'intera lettura, perché finalmente svela la logica esasperata dello stage.
Una nota per i cultori delle tecniche narrative: per gestire la conclusione, la Pessl abbandona di colpo lo show don't tell mantenuto fino a quel momento e si immerge in un tell chiarificatore e salvifico. Uno "spiegone" senza il quale non ne sarebbe uscita, se non aggiungendo un bel po' di pagine in più.
Per me è un tre stelle su cinque: non sono tante, ma sono date col cuore.
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